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Mordheim - Campagne de la Relance Eternelle

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Message par fumblemaster Sam 4 Fév 2017 - 12:17

CAMPAGNE DE LA RELANCE ÉTERNELLE
L'HISTOIRE

En 1799 du calendrier Impérial, des Hauts Elfes passionnés de Blood Bowl se réunirent afin de trouver un moyen d’annuler le caractère aléatoire de ce jeu. Cette initiative intervenait après une année de Blood Bowl particulièrement difficile pour les équipes Hauts Elfes, marquée par de nombreux faits de jeu improbables en leur défaveur. Ainsi,  les ‘Flèches d’Ulthuan’ avaient été éliminées de la coupe de Lustrie après qu’un Skink, jeté du haut des tribunes, eut percuté la balle à destination du receveur qui devait inscrire le touchdown de la victoire.  Les ‘épées de Teclis’ perdirent la finale du championnat d’Albion après que leurs adversaires orques eurent réussi 5 lancers de Gobelins dans le match pour s’imposer 5 à 4.

Les Hauts Mages mobilisés annoncèrent qu’il était impossible d’annuler le principe même des « probabilités ». Celles-ci sont en effet associées à des règles naturelles fondamentales. Autrement dit, chercher à les annuler pouvait provoquer la fin du monde. En revanche, ils déclarèrent pouvoir créer une amulette qui permettrait à un joueur de retenter une action ratée jusqu'à ce qu’elle réussisse. Si on ne pouvait empêcher des orques d’être chanceux, on pouvait s’assurer que l’agilité des hauts elfes ne soit plus prise à défaut.

Le talent des mages elfiques n’est plus à démontrer, mais leur âge et leur isolement les rendent de moins en moins prudents. Aussi, ils créèrent l’artefact baptisé «L’Amulette de la Relance Eternelle », sans en mesurer tous les risques. 

Le 1er drame survint lors d’un match d’exhibition où, suite à un blocage viril, le lanceur Haut Elfe lâcha la balle et l’amulette qui furent récupérés par un joueur zombie. Alors que son équipe était menée 2 à 1, le coach mort-vivant ordonna à son joueur l’impossible… que bien sûr, celui-ci s’empressa de tenter, sa cervelle moisie ne lui laissant d’autre choix. Il effectua donc une passe longue vers un coéquipier, certes démarqué, mais particulièrement éloigné…au point que physiquement, il était rigoureusement impossible que la balle parvienne à destination. Le joueur zombie n’avait tout simplement pas la force nécessaire.

L’action échoua donc, mais l’amulette joua immédiatement son rôle, accordant une relance au joueur…qui rata à nouveau…et encore, et encore,…
Les mages elfes n'avaient pas mesuré qu’au moment de son activation, l’amulette créée une distorsion temporelle d’un rayon de 2 kilomètres, figeant le temps jusqu'à ce que l’action tentée réussisse. Tout être vivant entrant dans ce rayon est automatiquement affecté par le sort.

Pendant près de 40 années, l’action fut tentée inlassablement, malgré son caractère impossible, figeant dans le temps toute la zone. C’est finalement une assemblée composée de mages elfes, humains et gobelins qui élabora la solution. Les mages gobelins avaient été sollicités en raison de leur réputation d’ingéniosité, à laquelle ils firent honneur. Ils montrèrent qu’entre 2 relances, le temps reprenait son cours pendant la moitié d’une seconde…donc un individu déterminé pouvait accomplir une action dans la zone « figée », à condition d’y passer beaucoup de temps. Une dizaine de gobelins plus costauds que la moyenne furent alors catapultés sur le terrain, avec la mission de pousser le lanceur pour raccourcir la distance de tir. Et cela finit par fonctionner ! 15 ans furent nécessaires à 2 gobelins pour atteindre le zombie, puis 25 autres passèrent, le temps qu’ils poussent le zombie et que celui-ci réussisse sa passe.

L’amulette récupérée, les mages elfes, humains et gobelins se réunirent à nouveau pour décider de son sort. Bien que ne fonctionnant que sur un terrain de Blood Bowl, son pouvoir était colossal et pouvait probablement être utilisé à mauvais escient. Comme beaucoup d’artefacts magiques de cette puissance, il était impossible de la détruire.

Les mages gobelins proposèrent qu’elle soit jetée dans les profondeurs de l’océan. Mais cette proposition fut écartée par les elfes et les humains qui déclarèrent que cette solution empêchait pratiquement toute possibilité que cette amulette fasse l’objet d’une quête héroïque dans les années à venir. Ce type de décision n’était pas si rare à l’époque. On se souvient de la décision de confier un anneau magique d’une puissance inimaginable à un hobbit qui devait traverser toute une région infestée d’orques jusqu'à atteindre un volcan où jeter l’artefact…la proposition initiale, un aller-retour d’un escadron d’aigles de guerre chargé de jeter l’anneau dans le cratère, avait été écarté pour son caractère peu héroïque.

Finalement, il fut décidé de placer l’amulette dans cercueil magique ne pouvant être ouvert qu’en insérant une statuette représentant le joueur idéal de Blood Bowl. Le cercueil fut nommé « Le Cercueil du Double Skull » et la statuette « l’Idole des Foules ». Le cercueil fut positionné sous la demeure d’un des mages humains les plus puissants, dans une pièce protégée par de nombreux glyphes magiques, et située dans la ville de Mordheim. L’Idole des Foules serait conservée dans la demeure d’un mage elfe vivant dans la même ville. On peut soupçonner les humains et les elfes d’avoir voulu se laisser la possibilité de ressortir l’amulette en cas de match de blood bowl particulièrement important…

Arguant que plusieurs précautions valaient mieux qu’une, les mages gobelins enchantèrent le cercueil de manière à ce qu’une formule magique puisse l’ouvrir en l’absence de la statuette. Sans doute que les gobelins avaient des intentions similaires à celles des elfes et des humains…

En l’an 1999 du calendrier impérial, la célèbre comète frappa la ville de Mordheim, rasant les habitations, dont les élégantes maisons des mages elfes et humains, détruisant la statuette « L’idole des foules » en 5 morceaux, et libérant l’accès au cercueil.

L’histoire était restée relativement confidentielle et seuls quelques groupes d’individus se mirent à la recherche des morceaux de la statuette ou de la formule magique protégeant le cercueil. Des années d’intrigue, d’enquêtes et de meurtres permirent finalement à 5 bandes d’être sur la même ligne de départ pour parvenir à ouvrir le cercueil et récupérer l’Amulette de la Relance Eternelle. Chacune possède un morceau de la statuette et connait un bout de la formule magique… Elles n’ont d’autre choix que de s’affronter ouvertement, tout en sécurisant leur emprise sur les ruines pour améliorer leurs chances de victoire.

C’est le départ de la Campagne de la Relance Eternelle ! 

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Message par fumblemaster Sam 4 Fév 2017 - 12:31

CAMPAGNE DE LA RELANCE ÉTERNELLE
DÉROULEMENT ET RÈGLES DU JEU
I.                    Gagner la campagne
Il est possible de gagner la campagne en respectant au moins une des 2 conditions de victoire:
-      Réunir les 5 morceaux de l’Idole des Foules
-          Recomposer la formule magique
 
II.                  Comment atteindre les conditions de victoire
Chaque équipe démarre avec  un des 5 morceaux de l’Idole des Foules, et un bout de la formule magique.
 
1.    Pour récupérer des morceaux de l’idole aux mains adverses, il faut :
 
-          Soit gagner la bataille et mettre à terre le Chef adverse
==> A la fin de la partie, le maître du jeu lance un dé pour déterminer combien de morceaux sont récupérer. Sur 4+, tout est volé. Sinon, seulement la moitié (arrondi au chiffre supérieur : 1,5 donne « 2 »).
 
-          Soit gagner la bataille et voler l’idole adverse
==>Tous les morceaux sont automatiquement volés, la bande avait appris que le chef avait caché les morceaux dans son chariot.
 
2.       Pour récupérer des bouts de phrase de l’adversaire, il faut :
 
-        Soit gagner la bataille et mettre à terre un héros adverse. De plus, son propre chef ou un de ses héros doit se tenir au-dessus du corps du héros adverse à la fin de la bataille (= un de ses pieds touche le corps).
==>Si les conditions sont respectées, le maître du jeu lance un dé pour déterminer combien de bouts de phrase inconnus le héros malheureux révèle à la bande gagnante. Sur 4+, tout est révélé. Sinon, seulement la moitié (arrondi au chiffre supérieur : 1,5 donne « 2 »).
 
-          Soit gagner l’affrontement et exterminer la bande adverse.
==> Tous les bouts de phrase connus par la bande défaite sont révélés au vainqueur.
 
3.       Apprendre des bouts de phrase par la règle « Domination de quartier » :
 
-          Chaque quartier est divisé en 3 zones. Une bande qui contrôle en début de cycle les 3 zones d’un quartier a les moyens techniques et économiques d’organiser un réseau d’espions. Cela se matérialise par le fait qu’en début de son tour, le joueur lance un D6 (via le maitre de jeu). Sur 4+, il apprend un bout de phrase qui lui était inconnu.
 
III.                Déroulement de la campagne

La campagne est divisée en « cycle ». Chaque cycle correspond à 2 journées dans le jeu.
Un cycle voit les 5 joueurs faire un choix à tour de rôle.
Qui débute le cycle ?

Au chaque début de cycle, une énigme concernant Bloodbowl est posée par le maître du jeu.
Le 1er joueur à bien répondre (mp au maitre du jeu) fera son choix en premier. Et ainsi de suite. Les joueurs ne donnant pas de bonne réponse au terme du délai imparti verront leur ordre de tour tirer au sort par le maitre de jeu.
Le 1er joueur à faire son choix choisit (publiquement, sur le forum)
 
1.       Soit de tenter de conquérir une zone d’un quartier contrôlé par un joueur adverse
 
2.       Soit de tenter de conquérir une zone d’un quartier libre : sauf si application de la règle « Pas si vite ! », la bataille est en solo.
 
==> Les joueurs suivants ne pourront pas choisir d’attaquer à leur tour cette zone sur le même cycle.
Attention ! Après chaque bataille solo, il faudra attendre au moins 3 batailles contre une des bandes de la campagne pour avoir le droit à une nouvelle bataille solo.
3.       Soit d’attaquer spécifiquement une bande
==>Attaquer une bande ne permet pas de conquérir un territoire mais les conditions de bataille sont moins favorables au défenseur.
 
4.       Soit de réaliser une bataille en solo « hors territoire »
Attention ! Une bataille solo « hors territoire » n’apporte aucun gain de territoire et les  restrictions de fréquence de batailles solo s’appliquent.
5.       Soit de passer la journée à ne rien faire… si les adversaires lui en laissent l’occasion. En effet, ne rien faire est la seule décision qui peut être « annulée » au cas où les choix des adversaires contraignent à la bataille le joueur sur sa journée libre.
Le 2nd joueur fait ensuite son choix, puis les autres… Progressivement, les choix des joueurs se réduisent car :
 
-          Un joueur doit toujours avoir un choix à réaliser ; les décisions précédentes des autres joueurs ne peuvent lui retirer ce droit.
-          Une bande ne peut combattre que 2 fois par cycle (une bataille solo compte pour 1).
IMPORTANT ! Ces 2 contraintes impliquent que si le 1er joueur a décidé d’attaquer le 3ème joueur du cycle, le 2nd joueur ne pourra pas prendre une décision impliquant forcément d’attaquer le 3ème joueur du cycle (sinon, celui-ci perdrait tout choix sur ce cycle : une journée à combattre le 1er joueur, puis l’autre à combattre le 2nd).
 
-          Si, au terme des prises de décision du cycle, une bande a une journée « inoccupée », elle peut opter pour une partie solo (sans capture de territoire) si le choix lui est encore ouvert, sinon elle passe la journée à ne rien faire.
 
 !! Règle spéciale « Chef, je ne la sens pas celle-là »

Si une bande est agressée, elle peut décliner la bataille AVANT de lancer le combat. Après lancement de la bataille, renoncer revient à se mettre en déroute (avec les conséquences prévues par le jeu).
Une bande qui ne défend pas une zone de son territoire permet à son agresseur de la conquérir gratuitement.
De plus, sur 3+, la bande qui fuit perd la moitié de ses morceaux d’idole au profit de son agresseur. Si elle n’a qu’un morceau, elle le perd. Si elle n’en a pas, il n’y a pas de conséquence supplémentaire.
Les 2 bandes passent alors une journée « à ne rien faire ».
 !! Règle spéciale « Pas si vite ! »

Si un joueur choisit d’attaquer une zone libre d’un quartier, il peut être « intercepté » par une bande déjà présente dans le quartier. Si 2 bandes sont concernées, celle qui est la mieux positionnée dans le cycle décide en premier si elle intercepte ou pas.
Attention ! La bataille se déroule normalement, le vainqueur remportant le territoire. Mais des conditions spéciales s’appliquent (voir chapitre « détermination des batailles entre bandes, situation 2 ».
De plus, l’interception est comptée comme un choix. Cela revient à dire que le jouer qui intercepte ne pourra pas prendre une décision lors de son tour.
De plus, un joueur ayant déjà réalisé son choix ne peut plus intercepter, car cela reviendrait à ce qu’il réalise 2 choix dans le même cycle.
 
IV.                Détermination des conditions de batailles

Les conditions de bataille dépendent du choix des joueurs et donc des situations.
Situation 1 : Le joueur attaque une zone occupée par une bande adverse
-      La carte choisie est celle du quartier ciblé par l’attaquant.
-     Les conditions de la bataille sont choisies par le défenseur. Il est libre d’imposer ce qu’il souhaite, du moment que les conditions s’appliquent aux 2 bandes.
Situation 2 : Le joueur attaque une zone « libre » d’un quartier mais est intercepté par une bande rivale
-      La carte choisie est celle du quartier ciblé par l’attaquant
-     L’attaquant (= jouer intercepté) peut faire varier une des conditions de bataille de son choix.
-   Il est obligatoire d’inclure des maraudeurs (aléatoire), sans possibilité des 2 joueurs de se mettre d’accord sur le type de monstre.
Situation 3 : le joueur attaque directement une autre bande
-     La carte est choisie par le défenseur parmi les zones qu’il contrôle. S’il n’en contrôle aucune, alors l’attaquant choisit parmi celles qu’il contrôle. Si les 2 joueurs ne contrôlent aucune zone, le maitre de jeu décide pour eux.
-    Les conditions de bataille sont standards et il est obligatoire d’inclure des maraudeurs, en « aléatoire », mais les 2 joueurs peuvent se mettent d’accord sur un choix.
Situation 4 : le joueur attaque une zone « libre » d’un quartier (sans être intercepté)
-          Ce cas de figure compte, puis est joué, comme une bataille « solo ».
-          Les conditions de bataille sont standards, le joueur choisit parmi les choix qui lui sont ouverts (la dépense pour des éclaireurs est autorisée).
 
V.                  Gagner des territoires et les bénéfices associés

La carte de campagne est divisée en 5 quartiers. Chaque quartier est composé de 3 zones.
En début de partie, chaque bande contrôle une zone d’un quartier : Voir plus bas la ‘Répartition initiale des bandes’.

On dit qu’une bande « supervise » un quartier lorsqu’elle en possède au moins une zone. Le fait de superviser un quartier permet les « interceptions ».
Un quartier rapporte des bénéfices à chaque tour dès lors qu’au moins 2 zones sont contrôlées par le même joueur. Lorsque les 3 zones sont contrôlées, le joueur lance 1D (par quartier dominé) à chaque début de tour dans l’espoir d’apprendre un bout non connu de la formule magique (voir chapitre II).
Découpage en zones de chaque quartier :
-          Quartier Noble :
o   Carte 1
o   Carte 2
o   Carte 3
-          Quartier Marchand :
o   Carte 1
o   Carte 2
o   Carte 3
-          Quartier des Déchus
o   Palais du compte Steinhardt
o   Statue du compte Gotthardt
o   Baraquements du corbeau
-          Quartier des Entrepôts
o   Pont du Milieu
o   Place du Marché
o   Quais Ouest (carte Quais)
-          Quartier des Erudits
o   Grande Bibliothèque
o   Temple de Sigmar
o   Quais Est (Carte Quais)
Avantages associés à chaque quartier :

-          Quartier Noble :
o   Vos relations vous permettent de trouver de meilleures opportunités de bataille. Vous pouvez opter pour 1 partie solo après 2 batailles contre des bandes adverses (au lieu de 3). De plus, si au terme des choix des joueurs, la bande à une journée « à ne rien faire », elle peut jouer une bataille solo, même si les conditions ne sont pas respectées (cela peut l’amener à réaliser 2 batailles solo de suite).
-          Quartier Marchand :
o   Vous mettez la main sur quelques pierres précieuses qui aident à « persuader » les héros adverses de vous révéler des bouts de phrase. Sur 3+, le héros adverse vous révèle tout ce qu’il sait (au lieu de 4+). D’autre part, lorsque les 3 zones de ce quartier sont maitrisées, ce bonus passe à 2+.
-          Quartier des Déchus :
o   Des rejetons chaotiques accompagnent les membres de la bande. En cas de victoire et si le chef adverse a été mis à terre, la bande récupère la totalité des morceaux adverses sur 3+ (au lieu de 4+). De plus, en cas de refus de bataille, la bande perd la moitié de ses morceaux que sur 4+ (cela s’applique même si le refus entraine la perte d’une des 2 zones). Enfin, si la bande contrôle les 3 zones, elle récupère la totalité des morceaux adverses (si le chef adverse est mis à terre) sur 2+.
-          Quartier des Entrepôts :
o   La place stratégique du quartier permet à la bande de modifier une des conditions de bataille choisies par le défenseur lorsqu’elle attaque une zone occupée. De plus, lorsqu’elle attaque une zone libre ou directement une bande, elle peut modifier une des conditions de bataille standards (elle peut ainsi annuler la présence de maraudeurs en cas de bataille directe contre une autre bande). Enfin, si la bande contrôle les 3 zones du quartier, elle a le droit de sélectionner un homme de main de plus que l’adversaire à chaque bataille.
-          Quartier des Erudits :
o   La bande a de nombreux ouvrages et spécialistes à sa disposition. Elle peut, à chaque début de cycle, choisir de bénéficier des  avantages normalement réservés à un des 4 autres quartiers. Si elle maitrise les 3 zones, elle peut, à chaque début de cycle, cumuler les avantages de 2 autres quartiers de son choix.
 
Répartition initiale des bandes:

Chaque bande contrôle une des 3 zones de son quartier de départ.
-          Quartier Noble :
o   Carte 1 : Humains (Dark)
-          Quartier Marchand :
o   Carte 1 : Chaos (Obsy)
-          Quartier des Déchus :
o   Palais du compte Steinhardt : Mort-Vivants (Tenhill)
-          Quartier des Entrepôts :
o   Place du Marché : Skavens (Kiri)
-          Quartier des Erudits :
o   Grande Bibliothèque : Répurgateurs (Djybee)
 
VI.                Ordre de déroulement des combats

Les combats se déroulement dans l’odre des choix de décision sur le cycle. Une « interception » entraine une bataille basée sur le tour du joueur « intercepté ».
Si tous les joueurs concernés sont d’accord, l’ordre de batailles peut être modifié pour ne pas gêner la fluidité du cycle.
VII.              Exemple de déroulements de cycles

Le maitre du jeu publie sur un post pour lancer le Cycle 1. Il y inscrit la question sur Blood Bowl:
« A combien de cases un receveur humain normalement constitué et sans compétence  peut aller au maximum ? » (les questions seront plus difficiles…)

Il donne 12h maximum pour y répondre.
Les réponses sont envoyées par mp par les joueurs au maitre du jeu. Le maitre de jeu publie les réponses. Un coach ne peut envoyer qu’une réponse (il ne peut donc corriger une 1ère réponse).
- Kiri répond en 1er et annonce « 8 ».
-  Dark répond ensuite et annonce « 10 ».
- Obsy, puis Tenhill annoncent aussi « 10 »
- Djybee se réveille et annonce « 8 »
La bonne réponse est « 10 ».
L’ordre des joueurs pour le cycle 1 est alors :
1.       Dark
2.       Obsy
3.       Tenhill
4.       Djybee, par tirage au sort avec Kiri
5.       Kiri
 
Le cycle débute par le choix de Dark :
1.       Dark décide d’attaquer la zone « carte 2 » du quartier Noble : c’est une des zones libres du quartier supervisé par sa bande. Il ne peut être intercepté.
o   Dark débutera par une bataille « solo ».
 
2.       Obsy décide d’attaquer la zone « carte 1 » du quartier Noble : c’est une zone détenue par Dark
o   Un combat aura donc lieu entre la bande d’Obsy et de Dark, normalement après la bataille solo de Dark, sauf si les 2 sont d’accord pour inverser.
o   Dark ne peut plus être attaqué sur ce cycle car ses 2 journées sont remplies et il joue 2 batailles.
3.       Tenhill décide d’attaquer directement la bande de skavens de Kiri
o   Un combat aura donc lieu entre la bande de Tenhill et celle de Kiri
o   Le timing du combat est indépendant de ceux d’Obsy et de Dark car le résultat n’affecte pas leurs affrontements.
4.       Djybee a des choix limités :
o   Il ne peut plus attaquer Dark…
o   … ni Kiri car celui-ci est déjà impliqué dans une bataille et n’a pas encore fait son choix
o   Djybee décide d’attaquer la « zone 1 » du quartier Marchand occupé par la bande de Tenhill. Il y aura donc un combat entre les bandes de Djybee et de Tenhill. Normalement, le combat a lieu après celui déclenché par Tenhill, mais les 3 joueurs concernés peuvent décider du contraire.
5.       Kiri ne peut plus attaquer Dark ni Tenhill.
o   Il décide d’attaquer la zone détenue par Obsy.
o   Il y aura donc un combat entre les bandes de Kiri et d’Obsy. Normalement, le combat a lieu après celui déclenché par Obsy, mais les 3 joueurs concernés peuvent décider du contraire.
Bilan :
-          Dark a 1 bataille solo + 1 bataille multi
-          Obsy a 2 batailles multi
-          Tenhill a 2 batailles multi
-         Djybee a 1 bataille multi et un jour « libre ». Il peut décider de jouer une partie solo (sans capture de territoire) ou de passer un « jour de repos ».
-          Kiri joue 2 batailles multi
A l’issue de ces 2 journées du cycle, le cycle 2 débute par une nouvelle question !
ANNEXE :
Rappel des conditions de batailles standards modifiables :
-          Monstre en maraude : aucun
-          Retour en arrière : illimité
-          Chrono de tour : aucun
-          Chrono de déploiement : aucun
-          Seuil de déroute : 40%
-          Auto-déploiement : activé : 
-          Conditions de victoire : champ de bataille seulement

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Message par kiri Sam 4 Fév 2017 - 12:54

Ok quel travail fumbel mais on va bien ce gaver.

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Message par Tenhill Sam 4 Fév 2017 - 13:35

Cool ,taf de dingue ,ça va etre syampa.jvai relire tout ça quand meme Smile

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Message par djybee Lun 6 Fév 2017 - 10:29

Merci humble, super taf.
C'est complet putain. Je vais relire ça plusieurs fois et essayer d'assimiler tout ça.

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Message par djybee Lun 6 Fév 2017 - 11:11

En fait jouer en dernier est pas si pénalisant que ça.
Dans l'exemple, si j'attaque Tenhill, mon combat a lieu après le sien contre Kiri donc je peux bénéficier des ces blessures éventuelles.
Sinon super taf encore une fois.
Juste une question, il y'a combien de bout de formule magique ?

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Message par fumblemaster Lun 6 Fév 2017 - 13:56

Il y a autant de morceaux d'idole et de bouts de formule magique que de bandes impliquées.

Donc si nous sommes 6 avec Zéno, je dois juste créer un nouveau quartier et mettre à jour les "chiffres" dans l'histoire et les exemples. 
Je regarderai quand même d'éventuels effets de bord sur la fréquence des parties solo.

Prenez le temps de lire, et vous représenter l'organisation. 

Je proposerai un chat sur le PSN entre nous pour une explication en direct.

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Message par kiri Lun 6 Fév 2017 - 13:59

Ok pour chat psn mais.du coup tu joue pas toi fumbel ?

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Message par fumblemaster Lun 6 Fév 2017 - 15:14

Non, je ne serai pas joueur. Je préfère au départ me concentrer sur le rôle de MJ, surtout que j'ai peu de disponibilité en ce moment.

Je réfléchis à animer des batailles "sans conséquence" (via le format d'escarmouche qui "compte pour du beurre") pour proposer des parties 'bonus' pour agrémenter le challenge ou soutenir des équipes à la traine Smile

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Message par djybee Lun 6 Fév 2017 - 15:28

Autre question, on se contrefout de la malpierre alors ?
Ca sert à rien d'en ramasser ? Peut-être pour la revendre et acheter du stuff ?

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Message par fumblemaster Lun 6 Fév 2017 - 17:05

djybee a écrit:Autre question, on se contrefout de la malpierre alors ?
Ca sert à rien d'en ramasser ? Peut-être pour la revendre et acheter du stuff ?

Un cycle est structuré sur 2 journées "in game".
Les batailles entre bandes sont jouées sur le mode d'escarmouche qui intègre toutes les facettes d'évolution de la bande:
- Expérience
- Blessures
- Collecte/perte d'objets (+ collecte d'or)
- Collecte de malepierre

Les batailles solo également.

Donc, de fait, tôt ou tard, vous allez recevoir une demande de livraison de malepierre. La mécanique "in game" n'est pas au courant de la campagne. Smile
Selon la durée de la campagne, je pense que vous en recevrez entre 1 et 3. 

C'est pourquoi, pour répondre à ta question, la collecte de malepierre est:
- UTILE à la revente pour payer sa bande, les soins et l'éventuel équipement
- OBLIGATOIRE pour ne pas être pénalisé par une demande de livraison (c'est à dire avoir un "game over" précoce !)

C'est la raison pour laquelle j'ai autorisé une fréquence d'1 solo toutes les 3 batailles multi. Cela donne des occasions plus simples et franches de collecter cette malepierre.

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Message par djybee Lun 6 Fév 2017 - 17:10

Autre question, Est-ce que l'on peut annuler un partie Solo. je m'explique.
Je décide de faire une bataille Solo, j'ai le choix entre Mortelle, mortelle et mortelle. Je suis obligé de la faire ou je peux annuler ?

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Message par fumblemaster Lun 6 Fév 2017 - 17:18

djybee a écrit:Autre question, Est-ce que l'on peut annuler un partie Solo. je m'explique.
Je décide de faire une bataille Solo, j'ai le choix entre Mortelle, mortelle et mortelle. Je suis obligé de la faire ou je peux annuler ?

Pour te répondre, je repose le contexte, histoire que ce soit utile à tout le monde. Smile

Une bataille solo peut être décidée lorsque:
- Une bande veut conquérir une zone inoccupée et qu'aucune bande adverse ne l"intercepte".

- Une bande joue une bataille solo pour gagner de la malepierre et de l'expérience sans risque (pas de gain de territoire).

Sauf erreur de ma part, la liste des "batailles solo" proposée à une bande est figée. Cela signifie que le joueur aura beau se déconnecter et se reconnecter, le choix sera toujours le même.

Enfin, précisons qu'il est possible d'envoyer des éclaireurs (7 pièces d'or, puis 14, ...) pour trouver de nouvelles batailles solo.

Donc, pour répondre à ta question. Si jamais tu refusais une bataille solo, cela signifierait:
- Que tu ne conquiers pas le territoire visé, si telle était l'intention
- Que tu ne fasses donc "rien"... mais la fois prochaine, le choix sera le même. Peut être que ta bande sera en meilleure forme, auquel cas ce serait plus acceptable.


Donc, à condition de prévenir le MJ (qui publiera ta décision), tu peux refuser de jouer ta bataille solo. MAIS elle sera décomptée comme ayant eu lieu. C'est à dire que tu devras attendre 3 batailles 'multi' avant de choisir à nouveau une bataille solo.

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Message par djybee Lun 6 Fév 2017 - 17:28

Ok
c'est normal que ça soit décompté

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Message par Darkandoc Lun 6 Fév 2017 - 19:42

Super Taf Fumbl, merci de faire le MJ. Dommage que tu ne joues pas.

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Message par Obsy Ven 31 Mar 2017 - 17:00

Tain désolé Fumble j'avais pas du tout remarqué ce remarquable travail sur Mordheim.

Gros taff qui en impose c'est très bien raconté et le coup de la relance qui dure 40 ans c'est juste excellent.
Je m'étais dit dispo pour y participer et je l'ai bien raté surtout que je pense avoir expulsé mordheim de mon DD de PS4 maintenant...

Après, comme vous savez que je suis un peu pointilleux avec le lore de Warhammer, 2/3 truks impossibles:

- Mage gobelin n'existe pas, ce sont des chamans qui n'invoquent pas les courants du warp il me semble
- Les gobelins/orcs sont loin d'être ingénieux, ils se contentent de recopier grossièrement ce que font les humains (mais dans tous les cas aussi grossier que ça puisse être ça fonctionne toujours !)
- Les HE et Humains ne solliciteraient jamais l'aide de Gob avec qui ils sont en guerre ^^
- Bon le Seigneurs des anneaux dans Warhammer forcément ça n'existe pas hahaha mais très bon comme référence

Après, comme BB balaie quasi tout le lore de Warhammer classique, on peut écrire ce que l'on veut, mais le lien entre le deux jeux est vraiment bien trouvé héhé.

EDIT:
Je viens de lire les règles, je vais réinstaller mon jeu sinon le bordel que ça va foutre.
Mais c'est toujours d'actualité ? Car ce post date d'il y a deux mois :0

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Message par fumblemaster Ven 31 Mar 2017 - 19:51

Cette campagne est prête à être lancée, dès que des joueurs manifesteront leur intérêt. Smile

Comme il faut avoir du temps et être motivé, je ne voulais pas "pousser". Mais dès 3 joueurs, cette campagne peut être sympathique.

Ok pour les "licences littéraires" dont j'ai usées; je ne suis pas très versé sur ces sujets. Je rectifierai ! Smile

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Message par Obsy Ven 31 Mar 2017 - 21:41

Non non, changes rien surtout.
C'est moi qui est trop pointilleux à en devenir chiant ^^.
De toute manière BB met déjà un gros coup de botte dans la fourmilière ;-)

Moi je peux débloquer du temps pour faire une partie par semaine

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Message par Warmutte Sam 1 Avr 2017 - 10:26

@Obsy : en effet, c est shaman gobelin, et ils invoquent le puissance de la Waaagh (magie inherente aux peaux-vertes, plus y a d individus, plus elle est puissante)
Les orcs sont basique et recopient grossieremznt mais les gobs sont ingenieux et inventifs.
Les HE ne solliciteront perso car ce sont des HE qui se la petent (euphemisme). Certains humains (pas les plus nets) pourraient solliciter un shaman gob, dans l idee ( Y en a bien qui commercent avec), mais ca serait dans un cadre individuel pour un type pret a tout pour acquerir du pouvoir.

PS : le BB est dans un univers parallèle a WHB, d ou les ecarts de fluff et les collaborations un peu WTF possibles ^^

Edit... sinon chapeu pour les contextes et regles de campagne !
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Message par Darkandoc Sam 1 Avr 2017 - 15:30

en attente du commencement : )

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